Ciência aberta e colaborativa: diálogos com a educação

No primeiro semestre de 2017, foram realizadas, no Colégio Pedro II, campus de São Cristóvão, Rio de Janeiro, três atividades do Programa de Pesquisa em Ciência Aberta e Inovação Cidadã, desenvolvido pelo Liinc, organizadas pela profa. Sarita Albagli e a pesquisadora em pós-doutorado Anne Clinio. Essas atividades fazem parte também do acordo de cooperação firmado entre o Ibict e o Colégio Pedro II.

Atividade I – Diálogos entre a Ciência Aberta e a Educação

No dia 14/02/17, foi realizado um primeiro diálogo sobre Ciência Aberta e Educação com professores da rede de ensino pública que estão matriculados no Mestrado Profissional em Práticas de Educação Básica e na Residência Docente oferecido pelo Colégio Pedro II, unidade São Cristóvão.

Com o título “Ciência aberta e colaborativa: diálogos com a educação”, Sarita Albagli apresentou um panorama sobre o tema, abordando sua origem, seus objetivos, suas ambiguidades e campos de disputa. 

Em um segundo momento, Anne Clinio apresentou exemplos de inovações criadas por Jean-Claude Bradley, um dos expoente do movimento da Ciência Aberta e precursor dos cadernos abertos de laboratório, com destaque para estratégias de gameficação e de processos de aprendizagem orientados para transformar os alunos de meros usuários de informação a curadores e produtores.  

Os professores se mostraram receptivos ao tema e compartilharam experiências de sala de aula. Eles demonstraram especial preocupação com alunos dos chamados anos iniciais e argumentaram que, se na década de 1990, as novas tecnologias de informação e comunicação eram apresentadas para os alunos através dos laboratórios escolares, hoje, os estudantes são expostos desde a mais tenra idade e, por vezes, sem qualquer tipo de orientação. Destacaram-se os relatos em que os alunos já se consideram informados sobre algum tema, por ter acesso à internet, mas demonstram dificuldade de fazer um uso crítico da informação.

Atividade II – Oficina de edição da Wikipedia

A oficina, realizada no dia 21/02/17, foi conduzida pela profa. Juliana Bastos Marques (Uni-Rio) e wikipedista voluntária Hanna Halm, que participam do Grupo Wikimedia Brasileiro de Educação e Pesquisa Tivemos seis participantes, todas mulheres.

Juliana e a Hannah fizeram uma apresentação introdutória sobre a Wikipedia para que os participantes entendessem o que é o projeto e como poderiam contribuir com a iniciativa. Alguns temas tratados na conversa inicial foram: o que é conhecimento enciclopédico, os cinco pilares do projeto, as principais funcionalidades do editor de verbetes, as principais dificuldades enfrentadas por novatos na comunidade wiki, ações de vandalismo, etc.

A atividade apontou perspectivas futuras para realização de novas atividades com professores do ciclo básico e também com o Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação Ibict-UFRJ. Nesta ocasião, foram doados materiais educacionais impressos e digitais sobre o uso da Wikipedia em sala de aula, oferecidos pela Juliana Marques, para a biblioteca do Colégio Pedro II.

Atividade III – Gamificação na produção colaborativa

No dia 20 de junho de 2017, foi realizada a oficina “Gamificação na produção colaborativa”, pelo prof. André Brazil, do Instituto Federal de Educação, e recém doutor em Ciência da Informação pelo PPGCI Ibict-UFRJ. A oficina contou com professoras do ensino médio de escolas da Baixada, Teresópolis e Caxambi, que participam da Residência Docente do Colégio Pedro II.

Andre Brazil apresentou os conceitos e contexto de expansão do uso da gamificação como forma de estimular a participação na produção colaborativa de informação e conhecimento em diferentes contextos – empresarial, universitário e ciência cidadã. Ele ressaltou que a gamificação é uma técnica interessante para estimular o envolvimento dos alunos, de diversos perfis, em atividades de ensino e pesquisa. Abordou ainda os motivos que levam as pessoas a se envolverem em atividades gamificadas, tais como diversão, desafios, passatempo, competição, desenvolvimento de habilidades pessoais. Por fim, assinalou como a gamificação tem sido usada no capitalismo contemporâneo para mobilizar (e eventualmente também explorar) o trabalho voluntário. Em seguida, realizou um exercício prático com as participantes de elaboração de um projeto de educação gamificado na plataforma Gametizer.